Flynn: La locura del design sprint

Pablo Hermida
6 min readNov 1, 2020

Mucho tiempo ya sin escribir, y es que entre trabajo y Bootcamp, mis niveles de trabajo se han puesto over 9000! y llevo mucho queriendo sacar un poco de tiempo para escribir un nuevo post en Medium. Hoy vengo a escribir sobre el design sprint que realizamos durante este mes de octubre. El challenge al que nos enfrentamos fue el siguiente: En tiempo de pandemia, ¿cómo podríamos ayudar a padres, educadores y alumnos a adaptarse a la educación en línea?¿Cómo debería ser nuestro sistema educativo?

Menuda aventura que se nos viene.

Hi! I’m Flynn!

Como punto de partida, mi equipo se enfocó en realizar una profunda investigación en tendencias educativas y en hablar con distintos padres con hijos sobre cómo llevaron el confinamiento y la educación online de sus hijos. Nos interesamos sobre todo en cómo organizaban las sesiones de estudio e hicimos mucho hincapié en la capacidad de concentración de los pequeños en las clases online. Sacamos varias conclusiones tras hablar con ellos:

  • La atención a largo plazo es un obstáculo a superar.
  • La organización de las clases no siempre era la mejor para contentar a todos los padres.
  • El ‘frío’ de las clases a distancia era una barrera que hacía que muchos niños no terminasen de conectar con la clase.

Conseguimos un buen montón de información y datos que nos vinieron de perlas para elaborar nuestras HMW questions y nos permitieron enfocar nuestro punto de partida para sacar adelante nuestro producto en tan solo 5 días. Nuestro gran objetivo a largo plazo fue el siguiente: En dos años la educación en línea será accesible a todo el mundo y tendrá diversos sistemas dependiendo de los recursos de cada familia.

Sprint Questions

Tras un loco brainstorming conseguimos definir unas preguntas y objetivo claros para el equipo. Todavía faltaba encontrar un target definido. Teniendo en cuenta que queríamos llegar a un sistema educativo en línea accesible a todo el mundo, nos enfocamos en la creación de una plataforma educativa que pudiese llegar a todo el mundo de manera sencilla y aprobada por los centros escolares. La etapa de research finalizaba

¿Qué se nos venía después? Tocaba dibujar :)

Mi ‘arte’ dibujando pudo volver a salir a la luz

Dividimos esta etapa de sketching en cuatro partes bien diferenciadas:

  • Notetaking: Con nuestro objetivo a largo plazo y nuestros preguntas de sprint, habría que dibujar todas las ideas posibles que nos llegasen a la mente.
  • Doodling: Tocaba bocetar con ideas más claras cómo se vería nuestra solución ante los usuarios.
  • Crazy 8s: Dividiendo en 8 partes iguales una hoja y, con 1 minuto por cuadrado, habría que dibujar distintas pantallas de nuestra solución.
  • Solution Concept: Bocetar un concepto claro de la solución. La idea es la de crearlo como un pitch que luego presentaríamos a nuestros compañeros de grupo.
En mi cabeza este sería el flujo de resolución de ejercicios y personalización

Mi idea se basó en la gamificación desde el momento 0. Tuve claro que si queríamos hacer que los niños encontrasen una manera divertida de aprender de manera online y no se cansasen a los 3 minutos de lo que estaban haciendo, esta modalidad educativa podría darnos buenos resultados. La vuelta de tuerca que di en mi concepto fue la de darle un motivo, o una recompensa, al alumno para aprender, para seguir mejorando: un sistema de recompensas donde podrías personalizar a tu asistente personal dentro de la app educativa. Sabiendo el éxito actual que tienen las tablets y móviles entre el público infantil, sumado al auge de juegos online tipo Fortnite o Among Us, ¿por qué no usar personajes similares y features que estos juegos ya usan y triunfan? Es por esto que saqué esta idea. El alumno tendría que realizar una serie de ejercicios y tareas y, para ello, no estaría solo, ya que contaría con la ayuda de su asistente personal. Este asistente pronto tuvo nombre: Flynn.

Figma fue la herramienta escogida para empezar a diseñar por sus facilidades de trabajar online entre varias personas y de compartir archivos. Mi idea con este diseño fue el de crear un primer prototipo con un flujo de actividad claro en la aplicación: el usuario entraría en la app, desde la home accedería a una materia, resolvería un ejercicio y podría canjear sus puntos por un nuevo item con el que personalizar a Flynn. Además de esto, también se añadió una feature de chat donde el propio Flynn te hablaría y podrías ganar puntos extra resolviendo preguntas rápidas y finalizando tareas pendientes del día anterior.

Pantalla de login para Flynn
Pantalla de login para Flynn
Pantallas home y chat
Flujo de resolución de ejercicios
Pantalla de personalización

Una vez realizado el diseño y el prototipo de Flynn, quedaba la última parte del design sprint: el testeo con usuarios. Tuvimos mucha suerte a la hora de encontrar usuarios, ya que muchos padres permitieron a sus pequeños el poder probar la app. Sacamos muchas, y muy buenas, conclusiones del uso de nuestra plataforma educativa:

  • El sistema de recompensas fue lo que más gustó a los usuarios
  • Lo más valorado fue la idea del asistente y el poder personalizarlo
  • La educación a través de la gamificación fue un punto positivo
  • No se obtuvo mucho feedback sobre el uso del chat.
  • Se han valorado otros puntos como poder decorar el entorno de Flynn
  • El uso de la app fue rápido. Los usuarios llegaban a recorrer toda la app en apenas 10 segundos

Todos estos datos dieron un muy buen punto de partida para empezar a desarrollar más a Flynn y poder volver a hacer una segunda vuelta de testeo y mejora.

Este primer Design Sprint ha sido toda una locura de ideas y creatividad y la verdad es que me he sentido muy a gusto trabajando en todo el proceso de research, sketching, prototipado y testeo. No sabemos cómo serán los futuros métodos de enseñanza online, lo que está claro es que sino preguntamos al usuario y le hacemos probar algo nuevo, nunca lo sabremos.

¡Hasta la siguiente!

Keep going!

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